Der Magier kontrolliert die Zeit und die Elemente. Er kann Feuer, Eis unduide magische Kraft nutzen. Damit besiegt er seine Feinde. Er benutzt Fernzauber-Explosionen, um Schlachtfelder zu reinigen. Er ist eine gute Kombination aus Wissen und Zerstörung.
Klassenbeschreibung
- Rolle: Zauberer, der aus der Ferne kämpft. Er macht viel Schaden auf einmal. Er kann viele Gegner auf einmal treffen.
- Hintergrund: Der Magier ist ein Erbe der Akademie von Atara. Er erforscht die Geheimnisse von Raum und Zeit in Eterra. Er hat Feuer-, Frost- und Arkankräfte. Diese Kräfte zeigen großen Schaden und Kontrolle.
- Charakteristika: Sehr gut im Fernangriff mit Zauberei. Er verursacht viel Schaden und hat große Flächen. Er ist jedoch recht schwach. Starke Kontroll- oder Fluchtfähigkeiten helfen ihm.
- Waffen: Stäbe und Zauberstäbe.
- Spezialisierungen sind: Zauberer, Zauberklinge und Runenmeister.
Die drei wichtigsten Spezialgebiete
Zauberer – Fernkampf, AOE und direkter Burst
- Rolle: Ein Magier, der aus der Ferne kämpft. Er macht viel Flächenschaden. Seine Zauber explodieren sofort.
- Signaturfähigkeiten sind besondere Fähigkeiten. Dazu gehören: Feuerball, Meteorit, Eis-Kugel und Zeit-Schild.
- Talentpfade: Der Feuer-Pfad hat eine hohe Trefferquote und eine starke Brandwirkung. Der Frost-Pfad hilft, die Kontrolle zu verbessern. Er macht die Bewegung langsamer. Das ist gut für Clears. Der Blitz-Pfad konzentriert sich auf schnelle Angriffe. Er nutzt auch Kettenblitze.
- Ausrüstungsempfehlung: höhere Chance auf kritische Zauber, mehr Zauberschaden, Durchdringung von Elementen. Um besser zu überleben, gibt es Gesundheit, ein Schutzschild oder eine Reduzierung der Wartezeit beim Teleportieren.
- Spielertipp: Anfänger wählen oft Feuerball und Meteorit. Diese sind leicht zu benutzen und haben viel Schadenskraft.
Zauberklinge – der Nahkampf verbindet sich mit Magie
- Rolle: Eine Mischung aus Kämpfen im Nahbereich und Zaubern. Er hat ein gutes Gleichgewicht zwischen Schaden und Überleben.
- Unterschriftsfähigkeiten: Flammenklinge, Manaschlag, Glühende Klinge, Teleport
- Talentwege: Der Feuer-Waffen-Pfad erhöht den Schaden von Waffen mit Feuerzaubern. Der Nahkampf-Trigger-Pfad verbindet Schläge mit Waffen und Zauber-Trigger. Der Frost- und Blitz-Hybrid-Pfad verbindet Nahkampf mit Frost- oder Elektrozaubern.
- Ausrüstungstipps: Schnelligkeit beim Angreifen, zusätzlichen Schaden durch Elemente auf Waffen, Rückfluss von Mana und Effekte, die durch Zauber ausgelöst werden. Außerdem sind doppelte Schadensaffixe wichtig.
- Spielertipp: Gut für Anfänger geeignet. Feuer-Schwert-Aura – einfacher Start, gute Steuerung, wirksam.
Runenmeister – der Meister der Runen und der Magie in der Taktik
- Rolle: Kann Runen und magische Kombinationen nutzen. Er erstellt damit besondere Zauber. Vielfältig und stark, aber auch schwierig.
- Signaturfähigkeiten: Dazu gehören Runen-Totem, Runen-Blitz, Runenmagnetfeld und Teleport.
- Talentwege: Drei-Farb-Rune (Feuer, Eis, Blitz) – wird in einer Reihenfolge genutzt für starke Zauber-Effekte. Der Combo-Rhythmus-Build: Die richtige Reihenfolge der Runen ist entscheidend. Komplex-Build – mehr Schwierigkeit, mehr Belohnung.
- Ausrüstungsrat: Reduziere Cooldown. Füge Bonus für Elementarschaden hinzu. Nutze Effekte, die aktiv werden, wenn du eine Fähigkeit einsetzt.
- Spielertipp: Diese Meisterschaft braucht viele Fähigkeiten und Techniken. Anfänger sollten zuerst die Grundlagen lernen. Sie sollten zum Beispiel das Runen-Totem und automatisches Wirken verwenden. So können sie das System besser kennenlernen.
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